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segunda-feira, 7 de dezembro de 2015
segunda-feira, 30 de novembro de 2015
segunda-feira, 23 de novembro de 2015
Corel
Primeiros trabalhos no Corel
Iniciamos o uso do Corel na última aula e aqui estão alguns trabalhos!!
domingo, 15 de novembro de 2015
Utilização do Sistema Multimédia - Imagem
Técnicas de compressão com perdas e sem perdas
As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas
distintas:
-Compressão sem perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.
-Compressão com perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem, que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano. A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.
As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas
distintas:
-Compressão sem perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.
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| Exemplo de compressão no formato SVG |
-Compressão com perdas: quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem, que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano. A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.
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| Exemplo de compressão no formato JPEG |
Utilização do Sistema Multimédia - Imagem
Modelo RGB
O modelo RGB
é um modelo aditivo que permite exibir imagens de cor em monitores. Descrevem
as cores como uma combinação de três cores primárias, que não resultam da
mistura de nenhuma outra cor: vermelho, verde e azul. Uma cor no modelo de
cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde e
azul que contém, representando-se por um conjunto de valores numéricos que pode
variar entre o mínimo (completamento escuro ou preto) e o máximo (branco). Os
valores que cada uma das cores do modelo RGB pode representar são: decimal de 0
a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.
Modelo CMYK
O modelo
CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte
do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo,
visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a
superfície de um objeto.
O modelo
CMYK é utilizado na impressão em papel. Esta assenta na sobreposição de camadas
de tinta de ciano, magenta, amarelo e preto, representando as áreas brancas a
inexistência de tinta e as áreas escuras uma concentração de tinta.
O modelo
CMYK utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os
pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem certas cores e refletem
outras.
Modelo HSV
O modelo HSV
é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico, pois para os
artistas plásticos este modelo é mais intuitivo de utilizar que o modelo RGB.
Sendo assim, estes obtêm as cores das suas pinturas através da combinação da
tonalidade com elementos de brilho e saturação e não através de combinações de
vermelho, verde e azul.
O modelo HSV é definido pelas grandezas
tonalidade , saturação e valor . A tonalidade ou matriz é a cor pura com
saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se
exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor
intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta)
ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor
saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
Modelo YUV
O modelo YUV
é adequado para as televisões a cores, uma vez que permite enviar a informação
da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a
preto e branco e os sinais a cores são facilmente separados. Este modelo também
é adequado para sinais de vídeo.
O modelo YUV
guarda a informação de luminância, separada da informação de cor (tonalidade e
saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui
informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente
da outra. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela
cor (U=blue-Y e V=red-Y).Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a
preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação
que seria necessária caso se utilizasse outro modelo.
Utilização do Sistema Multimédia - Imagem
Pixel e Resolução
A palavra pixel é oriunda da junção dos termos picture e element, formando, ao pé da letra, a expressão elemento de imagem. Ao visualizarmos uma imagem com alto índice de aproximação ,é possível identificar pequenos quadrados coloridos nela, que, somados, formam o desenho completo.
Esses pontos, que são a menor parte de uma imagem, levam o nome de pixels. A partir da noção do pixel como uma medida da qualidade das imagens, foi propagado o termo “resolução” para atribuir quantos pixels em altura e largura uma foto tem.
Profundidade de Cor
Profundidade de cor, ou color, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.
A palavra pixel é oriunda da junção dos termos picture e element, formando, ao pé da letra, a expressão elemento de imagem. Ao visualizarmos uma imagem com alto índice de aproximação ,é possível identificar pequenos quadrados coloridos nela, que, somados, formam o desenho completo.
Esses pontos, que são a menor parte de uma imagem, levam o nome de pixels. A partir da noção do pixel como uma medida da qualidade das imagens, foi propagado o termo “resolução” para atribuir quantos pixels em altura e largura uma foto tem.
Profundidade de Cor
Profundidade de cor, ou color, é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

Cor
A cor está
presente em tudo o que observamos e desempenha um papel essencial na percepção
dos objectos através da presença de luz, conferindo realismo às imagens e às
cenas visualizadas. A cor transmite informação sobre as condições de iluminação
e da forma dos objectos visualizados, acentuando os seus contornos, sendo o
realismo e a naturalidade dos resultados observados tanto maior quanto maior
for a fidelidade da reprodução da cor.
Assim sendo,
a cor de um objecto depende das características das fontes que o iluminam, das
características da reflexão da luz produzida pela sua superfície e das
características sensoriais da visão humana ou de câmaras digitais.
A
interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois da luz atravessar a
íris e ser projetada na retina. Deste modo, os olhos são os sensores de toda a
visão, possuindo, o ser humano, dois tipos de visão:
• Visão escotópia - capta baixos níveis
de luminosidade, ou seja, é sensível às suas alterações, mas não é sensível ao
comprimento de onda, não detectando a cor. Este tipo de visão é utilizado
durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o
olho passa a ser mais sensível às ''luzes azuis''. Os sensores utilizados pela
visão escotópica são os bastonetes (células do olho humano que têm capacidade
de reconhecer a luminosidade).
• Visão fotópica - possibilita a
visualização das cores e é utilizada durante o dia ou em níveis normais de
luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de
luminosidade e é sensível ao comprimento de onda da luz visível. Os sensores
utilizados pela visão fotópica são os cones, especialmente três tipos
diferentes (células do olho humano que têm capacidade de reconhecer as cores.
sábado, 14 de novembro de 2015
Tipo de Média - Texto
Fontes tipográficas
Uma fonte tipográfica é um padrão ou conjunto de caracteres
que podem corresponder a letras, números ou símbolos que apresentam o mesmo
desenho ou atributos e, por vezes, o mesmo tamanho (corpo). Estas fontes são
armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características
físicas, ou seja, o modo como vão ser impressas e visualizadas no ecrã e são
identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
Uma família tipográfica é um agrupamento de caracteres com
características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles. Duas das
famílias mais conhecidas são a Helvética (Arial), que faz parte da família das
fontes sem serifa, e a Times, que faz parte da família das fontes com serifa.
Classificar os tipos de letra em serifa e não-serifa é o
principal sistema de diferenciação de letras:- Fontes com serifa (serif):
As fontes com serifa são utilizados em blocos de texto, pois facilitam a leitura por parte do leitor, uma vez que fazem o texto parecer contínuo.
Times new roman, Garamond e Bodoni são algumas fontes com serifa.
- Fontes sem serifa (sans-serif):
As fontes sem serifa são utilizadas em títulos e chamadas,
pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e
presença para os olhos do leitor.
Helvética, Futura, Avantgarde são alguns exemplos de fontes
sem serifa.
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| Diferenças entre as fontes sem serifa e as fontes com serifa |
Tipos de fonte
Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
Existem dois tipo de fontes:
Bitmapped- São guardadas como uma matriz de pixéis, com uma resolução e um tamanho específicos, logo não podem ser ampliadas sem perder a qualidade. Se uma impressora não suportar as fontes bitmapped, estas não podem ser impressas.
As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.
Foi-nos pedido para escolher uma fonte bitmapped e uma fonte escalada. Nós escolhemos a Courier e a True Type, respetivamente.
Courier
Courier é um fonte tipográfica de serifa egípcia, monoespaçada que foi inventada por Howard "Bud" Kettler, para se assemelhar ás letras produzida pelas máquinas de datilografia.

Foi-nos pedido para escolher uma fonte bitmapped e uma fonte escalada. Nós escolhemos a Courier e a True Type, respetivamente.
Courier
Courier é um fonte tipográfica de serifa egípcia, monoespaçada que foi inventada por Howard "Bud" Kettler, para se assemelhar ás letras produzida pelas máquinas de datilografia.
True Type
A True Type é uma fonte tipográfica escalada criada inicialmente pela Apple, sendo posteriormente desenvolvidas conjuntamente pela Apple e pela Microsoft na tentativa de concorrer com as fontes da Adobe. Estas fontes podem ser dimensionadas para qualquer tamanho e imprimidas exatamente como aparecem no ecrã.

Nuvem de palavras
É uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com mais frequência em textos, blogs ou base de dados.
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| Nuvem de palavras criada através do site https://tagul.com/ |
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Imagem
O termo imagem refere-se à figura, representação, semelhança
ou aparência de algo, ou seja, é uma representação visual de um objecto através
de técnicas de fotografia, pintura, desenho e vídeo.
Uma imagem digital é a representação de uma imagem
bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir o seu
armazenamento, transferência, impressão e processamento por meios electrónicos.
Estas podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em
suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos
e transmitidas pelas redes informáticas. As imagens digitais têm aplicações nos
campos comerciais, industrial, científico, pedagógico, lúdico, etc.
Ás vezes tentamos transmitir as ideias por palavras mas é difícil ao contrário do uso das imagens que permitem uma transmissão mais rápida e simples de sentimentos, ideias, conceitos, entre outros.
segunda-feira, 2 de novembro de 2015
Utilização de diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de Código ASCII
Utilizamos os nossos nomes "João" e "Pedro" para experimentar e para podermos vos descrever a experiência da utilização do código ASCII.
- No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp é possível fazer uso da ferramenta “Código ASCII”.
- No site http://www.network-science.de/ascii/ é possível utilizar a ferramenta “ASCII Generation”.
- No site http://www.glassgiant.com/ascii/, existe a possibilidade de converter imagens em código ASCII.
segunda-feira, 26 de outubro de 2015
Código UNICODE
Unicode é um
padrão que permite aos computadores representar e manipular texto de qualquer
sistema de escrita existente. Em vez de usar apenas os códigos de 0 a 127, ele
utiliza os códigos de valores bem maiores.
O código
UNICODE pode representar todos os caracteres específicos de diversos idiomas.
Novos códigos são regularmente atribuídos para novos caracteres: caracteres
latinos (acentuados ou não), etc... Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 caracteres.
Veja uma pequena parte das tabelas UNICODE (os números são
apresentados em notação hexadecimal):
Código ASCII
ASCII é o "Código Padrão
Americano para o Intercâmbio de Informação", ou seja, é uma codificação de
sete bits baseada no alfabeto inglês, que utiliza conjuntos de 7 bits para
representar 128 caracteres.
A tabela de código ASCII surgiu, portanto, devido à
necessidade de criar um padrão que pudesse ser utilizado por todos os
computadores, tornando mais fácil a comunicação entre si. Assim, os códigos
ASCII representam texto em computadores, em equipamentos de comunicação, entre
outros dispositivos que trabalham com texto.
Utilização do sistema multimédia - TEXTO
O que são
padrões de codificação de caracteres?
Uma
codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de
caracteres e um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos
eléctricos que tem o objectivo de facilitar o armazenamento de texto em
computadores.
Algumas formas
de representação da codificação de caracteres são:
- ASCII (American Standard Code Information Interchange)
- Unicode - É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente.
- EBCDIC - Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII.
- IBM PC Extended Character - Cracteres representados por binários desde 128 até 255 (0...127; ASCII). Representação de dígitos da representação Unicode.
- ISO Latin and ANSI - Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode.
sexta-feira, 23 de outubro de 2015
Fim da unidade!!!
Boa Tarde caros seguidores!
Terminámos hoje o estudo do primeiro capítulo da disciplina de Aplicações Informáticas Espero que tenham ficado, tal como nós, elucidados sobre questões como por exemplo modos de divulgação de conteúdos multimédia,conversão de números binários para números decimais e vice versa.
Esperamos que toda a informação que adquirimos na aula e partilhámos convosco tenha sido útil e vos sirva no vosso futuro.
Deixamos agora um vídeo á cerca de assuntos abordados em aula.
Terminámos hoje o estudo do primeiro capítulo da disciplina de Aplicações Informáticas Espero que tenham ficado, tal como nós, elucidados sobre questões como por exemplo modos de divulgação de conteúdos multimédia,conversão de números binários para números decimais e vice versa.
Esperamos que toda a informação que adquirimos na aula e partilhámos convosco tenha sido útil e vos sirva no vosso futuro.
Deixamos agora um vídeo á cerca de assuntos abordados em aula.
Multimédia
Multimédia
Existem ainda os média dinâmicos que incluem os tipos de informação multimédia, cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo for modificada, o significado do conteúdo também se altera. Exemplo de média dinâmico são:
Uma apresentação multimédia pode incluir texto, fotografia, arte gráfica, som, animação e vídeo
A comunicação multimédia é usada para facilitar a compreensão e a aquisição dos conhecimentos visto que se parece bastante com a comunicação humana directa.
Há diferentes tipos de média:
Os média estáticos que são média que não dependem do tempo isto é, não se alteram com o tempo, apenas dependem do espaço, como por exemplo, as fotografias,o texto e os gráficos
Os média estáticos que são média que não dependem do tempo isto é, não se alteram com o tempo, apenas dependem do espaço, como por exemplo, as fotografias,o texto e os gráficos
- O texto constitui a forma mais utilizada para divulgar informação em diversos meios e formatos. Pode ser criado em suporte digital através do Bloco De Notas, dando origem a um texto não formatado ou então por exemplo, através do Word dando origem a um texto formatado, constituindo um média sintetizado.
- As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando são usadas em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura e por sintetização, respetivamente.
Existem ainda os média dinâmicos que incluem os tipos de informação multimédia, cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo for modificada, o significado do conteúdo também se altera. Exemplo de média dinâmico são:
- O áudio, que pode ser analógico, nomeadamente as cassetes, os discos de vinil, e ainda o digital que pode ser obtido diretamente e por digitalização
- Os vídeos, que podem ser analógicos como por exemplo as cassetes de VHS e os vídeos digitais como por exemplo os DVD´s.
- Fazem ainda parte dos média dinâmicos as animações como por exemplo, os desenhos animados.
terça-feira, 13 de outubro de 2015
QR Code
Hoje vamos falar sobre o QR Code, como surgiu e para o que é utilizado!
Vamos ainda criar um QR Code para o nosso blogue e deixar o link da página que utilizamos para quem quiser seguir a nossa ideia.
O que é o QR Code, como surgiu e para o que é utilizado?
QR Code, ou código QR, é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida.
O QR Code é um símbolo bidimensional (2D), criado em 1994 pela empresa Japonesa Denso-Wave com o
principal objetivo de ser um código rapidamente interpretado pelos equipamentos de leitura, facilitando o processo de catalogação dos diferentes componentes do automóvel, podendo conter informação tanto na vertical como na horizontal, daí o termo bidimensional. Esta
característica possibilita armazenar mais dados que os tradicionais códigos de barras.
O QR Code pode ser lido por smartphones e tablets com aplicações destinadas a esse fim.
Através deste código poderão aceder com mais rapidez e facilidade ao nosso blogue!
Através deste código poderão aceder com mais rapidez e facilidade ao nosso blogue!
segunda-feira, 12 de outubro de 2015
Ergonomia
O termo Ergonomia é derivado das palavras gregas Ergon (trabalho) e nomos (regras).


Ergonomia "é o estudo do relacionamento entre o homem e seu trabalho, equipamento e ambiente", sendo o seu principal objetivo desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu trabalho, de modo a que este consiga desempenhar o seu trabalho de uma forma eficiente e segura, levando consequentemente ao aumento da produtividade.
O conceito de Ergonomia aplica-se à qualidade de adaptação de uma máquina ao seu operador, proporcionando um eficaz manuseio e evitando um esforço extremo do trabalhador na execução do trabalho.
As lesões por esforço repetitivo
são um dos problemas físicos mais comuns que pode causar incapacidade de trabalhar. Utilizar soluções ergonômicas no local de trabalho é uma iniciativa que pode aumentar significativamente os níveis de satisfação, eficácia e eficiência do trabalhador.
domingo, 11 de outubro de 2015
Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador
- Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.
- Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar confortavelmente;
- Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea
- Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor;
- É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.
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